O ano de 2025 foi um convite ao meu eu criança para um retorno aos videogames. Não apenas um retorno ao hábito de jogar, mas um reencontro com franquias que moldaram meu gosto, minha sensibilidade e minha relação com os jogos. Foi o ano em que todas as minhas franquias favoritas daquela época, títulos que até hoje figuram entre os meus favoritos da vida, ganharam algum novo lançamento.
Foi o ano de Pokémon Z-A, que já mencionei anteriormente aqui, trazendo novos ares para a franquia Pokémon. Foi também o ano de Story of Seasons, com o remake de Grand Bazaar, do DS, além do spin-off da série Rune Factory, Guardians of Azuma. Mesmo que eu tenha jogado pouquíssimo esses spin-offs no passado, eles ainda fazem parte desse universo que me acompanhou por tantos anos, e ainda não tenha jogado o remake de Grand Bazaar.
E havia um jogo específico, anunciado em 2016, que só viria a ser lançado em 2025, após inúmeros adiamentos e sucessivas mudanças de conceitos, nomes e direções. Um jogo de uma franquia que, em sua era de DS, me encantou de forma quase obsessiva. Hoje falarei justamente dele. Um jogo que, mesmo depois de tanto tempo de espera, e sendo quase um milagre ter visto a luz do dia, me atingiu com a mesma força que seus antecessores. Hoje é o dia de Inazuma Eleven: Victory Road.
A mistura de futebol com fantasia, onde um simples chute fazia a bola se transformar em um dragão, era algo fascinante. Eu já gostava de Captain Tsubasa antes disso, assistia quando era ainda mais novo, mas a fantasia presente ali jamais poderia se equiparar aos tornados de fogo, dragões destruidores, pinguins explosivos ou chutes de força catastrófica dignos de um Big Bang. O exagero era o coração de Inazuma Eleven, e era justamente isso que mais me atraía. E, junto disso, vinham os personagens, que acabavam nos cativando de forma natural.
| Big Bang, no Anime |
Diferente de outras franquias, como Pokémon, a história do anime de Inazuma Eleven era muito próxima da história dos jogos. Isso me dava a sensação de estar novamente aquela narrativa que eu já amava, mas agora com controle nas mãos, participando ativamente dela.
| Exemplo da gameplay que encontrávamos no DS |
A franquia seguiu seu caminho no 3DS com Inazuma Eleven GO. Cheguei a acompanhar o anime, mas nunca consegui jogar. Foi um “até breve”, enquanto a série continuava recebendo novos títulos para 3DS e Wii. O reencontro só foi possível agora, com esse lançamento tão aguardado e tão adiado, que chegou ao Nintendo Switch e, pela primeira vez, também a outras plataformas, como PS4, PS5 e PC.
Desde antes do lançamento, eu já sabia o quanto iria amar esse jogo. Cada nova imagem, cenário, personagem ou trecho de gameplay divulgado aumentava minha expectativa. E cada adiamento tornava essa espera mais dolorosa e, ao mesmo tempo, mais carregada de esperança. Até que, finalmente, em 2025, pude jogar.
Em Inazuma Eleven: Victory Road, Akihiro Hino constrói um verdadeiro ode à série como um todo. O cuidado da Level-5 com cada detalhe do jogo é evidente, a ponto de tornar compreensível o motivo de tantos adiamentos, apesar de algumas ressalvas que abordarei mais adiante. Trata-se de um projeto ambicioso, com um modo história completamente novo, um modo Crônicas que funciona como um soft reboot da franquia, além do modo de batalhas livres. Aqui, meu foco será exclusivamente no modo história, já que ainda quero explorar o modo Crônicas com mais tempo e atenção.
No modo história, conhecemos aquele que, para mim, é disparado o melhor protagonista da série: Unmei Sasanami. Um jovem que desejava que o futebol simplesmente deixasse de existir. Quando criança, amava jogar, mas foi diagnosticado com uma doença rara no coração que o impediu de continuar praticando o esporte, algo que o feriu profundamente. Essa frustração molda quem Unmei é, até que, ao conhecer Jouji Sakurazaki, sua paixão pelo futebol começa a reacender, levando-o a refundar o clube da escola Nagumohara.
O jogo é estruturado em episódios, de forma muito semelhante ao anime. Nos primeiros capítulos, não há partidas de futebol propriamente ditas. O foco está na construção dos vínculos entre os personagens, preparando o terreno para a formação do time. Conflitos iniciais são resolvidos por um sistema de pedra, papel e tesoura, uma solução simples e divertida que evita que a gameplay se torne monótona antes do futebol entrar em cena.
Ao longo desses episódios, conhecemos os futuros pilares do time: Jouji Sakurazaki, o valentão encrenqueiro; Heita Kisoji, o alívio cômico; Raika Shinohara, a estrela do clube de dança; Kameo Kodokai, o introspectivo que sofre bullying; Garyu Shisendo, o frio vice-presidente do conselho estudantil; e Suruga Yagyu, a estrela do clube de beisebol. Mais do que arquétipos, o jogo se preocupa em dar camadas a cada um deles.
| Grupo principal do Nagumohara |
| Treino de dança, top treinos do jogo. Minigame de Ritmo |
Com o time formado e as estratégias definidas por Unmei, iniciamos a jornada rumo ao Futebol Fronteira, onde enfrentaríamos Haru Endou, não apenas um grande jogador, mas o filho do lendário Endou Mamoru, carregando consigo o peso desse legado.
A estrutura episódica permite que o crescimento dos personagens seja trabalhado com o tempo necessário. O foco naturalmente recai sobre o elenco principal, mas o roteiro tem o cuidado de não deixar ninguém completamente de lado. Todos do grupo principal têm seu momento de brilhar, ainda que alguns recebam mais destaque.
Unmei se mostra um protagonista complexo e carismático. Seu amor pelo futebol, mesmo sem poder estar dentro de campo, é o que o torna tão singular. A rivalidade construída com Haru desde o início é carregada de significado e se desenvolve de forma muito bonita.
As relações entre os personagens são muito bem trabalhadas. Explorar a cidade e realizar side quests adiciona diálogos casuais que tornam a amizade entre os membros do clube cada vez mais palpável. São nesses pequenos momentos que o jogo mais se aproxima do jogador.
A gameplay representa uma evolução clara em relação aos jogos de DS. Ela mistura ação direta com um sistema que lembra um semi-turno, acionado nos momentos de choque entre jogador e adversário. Nessas situações, escolhemos hissatsus ou habilidades convencionais para manter ou recuperar a posse de bola. Essa mecânica adiciona uma camada estratégica que torna cada partida mais envolvente.
| Eu esqueci de tirar print da gameplay, então peguei uma imagem ilustrativa |
Minhas ressalvas se concentram em dois pontos. A reta final do jogo parece um pouco apressada, especialmente no encerramento do Futebol Fronteira, que passa a sensação de que precisava ser concluído rapidamente. Não chega a comprometer a experiência, mas causa um certo estranhamento. O segundo ponto é a representação de Endou Mamoru como pai. Sua postura excessivamente distante soa estranha, lembrando outros pais ausentes, como o Goku em Dragonball. Felizmente, sua participação é pequena, o que ameniza o impacto dessa escolha.
Sem entrar em spoilers, posso dizer que esse jogo realmente me conquistou. Ele não apenas atingiu todas as expectativas que eu havia criado, como conseguiu superá-las. Amei cada segundo jogando, amei conviver com esses personagens, ver a Nagumohara crescer e acompanhar o clube evoluir, se reencontrar e alcançar seus objetivos.
Aceitei o convite que 2025 me fez, e reencontrei aquela criança que se encantava com chutes impossíveis e dragões de fogo. Obrigado, Akihiro Hino, por dar vida a esse projeto. Obrigado, Level-5, por acreditar nele. E obrigado ao Wil do passado, por ter dado tanta atenção a algo que parecia apenas bobinho e infantil, mas que acabou proporcionando uma experiência tão marcante em um futuro que ele jamais poderia imaginar.
Comentários
Postar um comentário